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socio-antropología

    1deat su llegada a Francia hay cinco Años, Internet se ha convertido en un tema importante en la pregunta eterna de lo que une a los hombres entre ellos. De hecho, las representaciones comunes en torno a esta nueva técnica de comunicación combinan una ideología técnica, según la cual la ciencia es necesariamente sinónimo de felicidad en la sociedad, y la utopía de la comunicación como garante contra la entropía y la atomización.

  • 2ains, ofreciendo la posibilidad de comunicación virtual, instantánea y remota entre una gran cantidad de individuos, sin límites geográficos y temporales (gracias al IRC2), Internet es objeto de un debate opuesto tecnófilo y tecnófobo. Para el primero, al igual que el filósofo Pierre Lévy, el tercer milenio será el de la mente, y Internet permite «la reconexión general de las especies con sí misma», que constituye la humanidad «en la naliza, en el mundo de las ideas3» Los otros, como Pablo Virilio, advierten contra la idea de las relaciones sin un cuerpo que podría conducir a un desembolso, o incluso un descanso en el Link interhumano4.

    3it es seguro que estas nuevas técnicas se han convertido en uno de los modos de expresión del vínculo social y que cristalizan las preguntas sobre su posible fragilidad5. ¿Pero cómo hacer interpretar sociológicamente esta locura o renuencia a la comunicación virtual? ¿Desesperación o diversión, falta de vínculos sociales o miedo creciente al contacto físico entre sí? Antes de concluirse con la inutilidad, o incluso el peligro de estas técnicas, o que se plantee ingenuamente delante de su potencial teórico, el socio-antropólogo estudiará en detalle sus características y estará interesado en las personas que las usan. Cybercafé, como espacio raro donde los usuarios de Internet pueden tener intercambios virtuales en la presencia física de otros usuarios a quienes pueden ir, parecían proporcionar un interesante marco de observación.

    4easyeythingththing es el primer cibercafé gigante, abierto día y noche, para establecerse en Francia, en París. Con una capacidad de 375 usuarios de Internet, ofrece por primera vez un acceso barato al lienzo. Los diseñadores tomaron sus precauciones para limitar el efecto de selección del cliente en una preocupación por la rentabilidad al estadounidense (precio bajo, facilidad de acceso al día como la Noche y la simplicidad estética). Su política de «descuento» deja una sala a priori para la convivencia. Los usuarios de Internet se benefician para diez francos (un cincuenta euros) de una conexión sin asistencia (veinte minutos a seis horas, dependiendo de la tasa de llenado de la tienda), en un marco funcional sin quemar en la biblioteca de la universidad, alineando las filas de pantallas. En el momento de nuestra investigación, apenas un mes después de su apertura, este lugar exótico todavía era curiosamente curioso y entusiasta por el nuevo servicio, sugirió que por su organización atípica. Los archivos permanecieron sin fin en la entrada de este «hipermercado de la red». A pesar de esto, un artículo alarmista, publicado en Liberation6, describió este cibercafé cerca de la calle Saint-Denis como una dispersión de espacio en la cuclatura donde se practicaba un arrastre «salvaje». Incorrecto como aproximado, dirigido a las prácticas específicas de una población predominantemente joven y de clase popular, compuesta por parte de una clientela local de tiras errantes en el Foro de Halles. Los adolescentes y los «adultos», de 16 a 30 años, en virtud de la conquista de amor o simplemente ocupaciones, que se encuentran en este cibercafé con la comida rápida, un precio bajo en el que se sentará caliente y una actividad que puntuará sus días: el «gato».

    5El «CAT» es uno de los usos de Internet que consiste en una discusión en forma escrita, en tiempo real, entre un número ilimitado de personas conectadas simultáneamente a través de la web y el software adaptado7. En comparación con el Minitel, ofrece la nueva característica (además de un costo significativo más bajo) para conectar a las personas remotas sin límites geográficos o incluso culturales y sociales. Sin embargo, la interacción permitida por estos canales de discusión sigue siendo muy particular ya que se realiza solo a través del texto. Es entonces una comunicación despojada de todo lo que permite a los interlocutores percibir los tácitos, las emociones y reconocer o no un posible corpus cultural. Los participantes pueden unirse a Chatarra colectiva o enviar un mensaje en particular a la persona de su elección, al final de los cuales pueden decidir aislar para un diálogo.Este sistema de comunicación informático sociotécnico ofrece al usuario un nuevo espacio de intercambio que conecta temporalmente a las personas, a priori solo frente a sus pantallas, a menudo se ignoran todas las demás.

    6on puede distinguir tres lógicas de uso del «gato» que no son impermeables (Draerants, 2000). El mismo individuo puede usar muchos de ellos. La primera es una lógica de socialización: el espectáculo virtual aparece como una escena para experimentar con algunos comportamientos asociales bajo la cubierta del anonimato. A su llegada, el usuario dice, según su buena voluntad, un perfil personal que estará disponible para todos. Luego abandona su identidad para elegir un seudónimo para ser identificado. Una especie de máscara que oculta, o revela que la profundidad del ser diría que Herodote, el «pseudo» es una identidad del médico cuidadosamente elaborada por el usuario. De hecho, debe simbolizar lo que otros piensan que es, por el momento de una o más discusiones. Este último puede recolectar tantas identidades que desee, tal como puede elegir revelar lo verdadero. La ausencia de cara y compromiso en la interacción, a la que se puede eliminar definitivamente en cualquier momento, luego libera fantasías sexuales y juegos de identidad. Las muestras de discusión virtual son los motivos de un desencadenamiento de insultos, relajación y abandono de roles8. La motivación es experimentar con lo que la vida real prohíbe: los hombres fingen a las mujeres con otros hombres, etc.

7a más lógica instrumental consiste en usar el «gato» como una nueva manera más eficiente para causar la cita o el encuentro sexual (como anteriormente, el minitel rosado ) El efecto desinhibido del anonimato también puede servir una lógica más «constructiva» de la sociabilidad, lo que hace posible tejer relaciones de red entre actores en busca de convivencia y pertenencia a un grupo.

8Los jóvenes de eseyleverything, solo salen de los cursos o durante su tiempo libre para los mayores y en cualquier momento del día y en cualquier momento del día y la noche de los demás, son lo que buscan solo juegos de identidad, solo juegos de seducción para el propósito , a menudo, para conocer gente en lo real, de «darse cuenta» como dicen. Algunos incluso, mayores, buscan pertenecer a un grupo. Desarrollan una nueva práctica de «CAT», que ya no se reduce al uso personal en línea, originalmente pensado por los diseñadores. Llegando a contar, comentar y compartir fuera de línea en el cibercafe lo que viven en el ciberespacio, esta práctica se ejerce simultáneamente en dos espacios: el virtual y lo real. El «gato» deja de ser un acto solitario, que se lleva a cabo solo en casa frente a su computadora, para convertirse en una práctica grupal que se comparte con otros anillos frente a sus propias pantallas.

9It nos parece que, además de la desinhibición producida por el anonimato de las relaciones virtuales y el hecho de que el cibercafé recaude físicamente a los individuos que comparten la misma ocupación, el marco de eeipsEverrything tiene características específicas. Interdependente que promoverá la aparición de una sociabilidad en torno a este uso original del «gato».

Un microcosmos que promueve una distancia tomada

10tel el «no lugar» ( Augé, 1992), este lugar impersonal y de despersonalizador es un espacio de paso que causa cierta impresión de cambio de escenario. Su pertenencia a una cadena internacional y el servicio que él propone, aún sin resolver en Francia en el momento de la investigación, le da una dimensión de extrañeza. Internet a menudo se asocia en el inconsciente colectivo en lejano y el nomadismo, ya que trasciende las barreras geográficas y atrae a una clientela cosmopolita. Al jugar con un imaginario extranjero, con una fuerte connotación positiva en la ruptura con el modelo dominante de los bares parisinos, el desenreveverything proporciona una sensación de libertad de los estándares dominantes franceses. Esta impresión de turnos se ve reforzada por su organización regulada débilmente, la marca de originalidad en comparación con los cafés de París. Una quásgusión de personal y restricciones regulatorias, especialmente por la noche, durante la cual un Oficial de Seguridad Individual supervisa a los 375 usuarios de Internet distribuidos en 1000 m2, deja un amplio margen de autonomía a los clientes. Les da la impresión de poder comportarse tan bien para ellos y para escapar de las normas sociales.

11 El efecto de paréntesis en comparación con el mundo exterior está acentuado por la originalidad espaciosa del Cybercafe.Además de su confinamiento arquitectónico en los sótanos, marca un tiempo de inactividad en el centro de los flujos urbanos. Su temporalidad es la estricta hacia la vida social en la medida en que su apertura continua produce un tiempo lineal no estructurado que se opone a la rutina y la repetición de los ritmos diarios.

12Microcosque desplazado y desplazado, el mismoverything da la impresión de adaptarse a un mundo aparte, más gratuito y amable, temporal y distante. Esta distancia remota frente a los estándares externos está acentuado por el lado no clasificable de este espacio intermedio, entre el público y el individuo, el individuo y el colectivo, el anonimato y la sociabilidad. Lugar público con su capacidad incomparable para un café, nos hace entrar en un mundo más íntimo que se rompa con el que nos vamos: la calle, el exterior. Notando en cualquier categoría predefinida a la que se adopte un corpus de comportamientos, coloca al usuario en una situación de producción y no reproducción; Los estándares de uso están en la fabricación. Yuxtapone una escena interactiva virtual que cumpla con los diferentes códigos y en el que la interferencia del marco espaciotemporal, causa la de las identidades.

13pris en este microcosmos colgantes en el tiempo y el espacio, Los individuos, pueden participar colectivamente en alguna falta de restricción. La simplicidad de una decoración que se esfuerza por no permitir que el sello sea demasiado selectivo promoverá la apropiación del espacio por los clientes entregados a sí mismos. Este último construirá Cybercafé como un «hogar» donde pueden disfrutar de prácticas más o menos íntimas con el estándar de rigor en lugares públicos (fumar, consumiendo alimentos personales, durmiendo frente a las pantallas)

«Aquí es un acceso a Internet, le das a diez francos, regresas. Es como una casa, tienes que comprar la llave, lo lo damos, y, adentro, Detrás de la puerta, haces lo que quieres. (…) Sabemos muy bien que hay muchachos que aprietan a las chicas en el baño o se masturban, pero que las dejen que lo hagan, porque, entre la medianoche y las cinco hay un Tendencia a irse. Es el equipo de la noche, y realmente están tranquilos, porque no se tiene de ánimo como en la tarde, donde debo ser aburrido: si los veo dos en un poste o fumar, no me importa eso. No hago la noche porque sé que el chico está cansado «. Manu, Easyeverything Wizard)

14CE General y el Grupo Defendiendo también los resultados del intercambio de la misma práctica, con un propósito relacional, por un gran número de individuos. que no se conocen necesariamente unos a otros, pero están muy cerca físicamente. O bien los individuos vienen directamente a un grupo o se incorporan a uno de ellos. El efecto de la multitud trasciende la vergüenza y libera la restricción normativa peculiar a los lugares públicos para derretir a los clientes en un «Bouvier, 1995) que tendrá la existencia solo HIC y Nunc en Cybercafé.

«las personas se hablan entre sí porque no tiene una fila de dos computadoras, pero las inmensas filas de veinte a treinta pantallas, por lo que una persona puede reír y vendrá un chico, se reirá. Y aquí es el número que hace la diferencia: «Cuanto más estés loco, cuanto más nos ríamos. «Hay más personas que en un cibercafés donde hay veinte posiciones; No es lo mismo, aquí podemos llegar a muchos, vienen en un grupo, lleno de cosas que no puedes hacer en un cibercafé normal. La gente busca y encuentra aquí el movimiento de masas, la gente es el grupo. «(Ben, Wizard)

15El» CAT «crea un enlace social en un modo informal. Permite fusión temporal fuera de las convenciones establecidas.

Un espacio que promueve la fecha

¿Cómo los contactos en esta plataforma intermedia, ni privados ni públicos? Las reglas de la Sociabilidad y son las más flexibles y se reducen a «No me metas, no me comprometo, y todo estará bien». Este sentimiento de baja restricción hace posible desarrollar estrategias de encuentro. Son, más fácilmente que el espacio consta de habitaciones grandes que garantizan la transparencia y la publicidad para Los contactos colectivos, pero también en múltiples grietas que permiten la retirada y el aislamiento. La ausencia de personal permite a los usuarios comportarse como lo desean sin ser traicionados por una interconexión demasiado profunda con los asistentes, ni sentir que se colocan bajo su ojo de estigmatización. S, el individuo no se divide en el espacio, se siente libre de moverse.Se sienta a lo largo de las grandes filas de computadoras, junto a las personas que le son ajenas, según una elección que le devuelve dentro del límite de los disponibles. Esta situación contribuye a crear las condiciones de un contacto flexible e informal. Algunos incluso usan el azar de la inversión como una táctica de citas improvisadas. Al elegir un lugar, no se sienten juzgados por otros. Esto conduce a una baja división sexual del espacio que permite a un hombre establecerse junto a una mujer con a veces el pretexto de no tener otra posibilidad en caso de gran afluencia. (En el caso opuesto, el establecimiento también cierra ciertas habitaciones para circunscribir a los usuarios y acentuar la sensación de multitud). Por lo tanto, los clientes pueden adoptar estrategias de reuniones más espontáneas que no se atreverían a implementar en otra ubicación más convencional.

    17 severa en internet constituye una coartada para el individuo, que no será designado como: «individual solitario e insociable listo para todo para hacer reuniones9 «. Aquí encontramos lo contrario de venir solo en una cafetería normal o para usar el uso del minitel. Estar frente a una pantalla también da cierta capacidad, como cigarrillo o teléfono móvil. En esta situación de los cauchos interpersonales, también facilita el contacto. Expuesto y dejado a la vista de todos, revela extractos de vidas privadas, sin revelar elementos identificables. Una especie de auto-proyección, es un indicador de gustos que brinda la oportunidad de reconocer a las afinidades y participar en una conversación de un sujeto cualquier préstamo (constituye un tipo de «listo para hablar»).

18La risa, contagiosa, es otro vector de sociabilidad. Manifestación al aire libre y fuera de línea despertada por la sensación interna de una experiencia en línea, puede apostar los intereses y cuestiones de los vecinos, a veces brindando la oportunidad de compartir un momento de connivencia. Permite el paso del pensamiento privado en la expresión pública y coloca a los individuos en el intersticio entre el ciberespacio y el espacio de Cybercafe.

19El cibercafé produce un equilibrio entre el anonimato y la intimidad que distrae al individuo entre la identidad social y la identidad biográfica. Socialmente anónimos, este, se desconecta públicamente, puede revelar la parte de su intimidad. La historia de la historia que revela no involucra su carácter diario en la medida en que el anonimato lo deja la elección de su presentación y la posibilidad de adoptar otro papel.

el La unidad del tiempo, el lugar y la acción, la efervencia de promiscuidad y fricción interindividuales, a las que se agrega el anonimato, son, por lo tanto, los ingredientes de una alquimia sin desenrollar que promueve la autorregulación por parte del grupo, la disminución en el grado de autocomprobación individual y Control social colectivo. La práctica de «gato», por lo tanto, no es un acto solitario entre dos interactivos en presencia virtual a través de sus pantallas. Aquí, los individuos a menudo buscan contacto físico y, a veces, encuentro. El deslizamiento se lleva a cabo rápidamente y el real reanuda sus derechos. Ejercicio al mismo tiempo, en el mismo lugar, en el mismo lugar, la misma práctica, cuyo objetivo es tener un intercambio con otros individuos, se convierte en un pretexto para participar en una conversación fuera del marco de esta práctica. El intercambio en línea se realiza. , y el cibercafé se convierte en el patio de la seducción.

El juego del «gato» y el mouse

21a e ajetreverything, lugar dedicado «Ubicación de arrastre». por la revista Nova una referencia considerada a las noches parisinas, el 80% del cliente cliente las exposiciones de conversación virtuales de Carmail.com o Love.fr.

22La joven, principalmente en grupo, los niños, no vienen y buscan a la pareja de sus vidas, sino la de una noche. Quieren prolongar el carnaval fuera de línea y multiplicar los experimentos.

«El objetivo era hacer el máximo de reuniones. Es como un juego de hecho, si Las chicas están en París, entonces quiero hacer la máxima conquista «. (Richard, 25 años)

23 Principiples los viernes y sábado por la noche A 1 hora de la mañana, algunos vienen a mirar el «gato» y / o en los socios de Cybercafe para salir a un club nocturno o para decorar una noche.

» La gente no viene a consultar a los sitios de pornografía; no están interesados en eso. Es el «gato» que quieren aún más por la noche, es peor, porque el objetivo es darse cuenta a través de una relación sexual. La gente viene aquí para concreto, no para superficial. Se reúnen también en la red y en Cybercafe.De hecho, en la base, las personas están conectadas primero y después de otro lugar. Así que la mitad de las personas se conectan aquí y se hablan entre sí. Tienen 375 personas si quieren chatear. Es decir, si vas a charlar con Carmail, se pondrás en contacto con otra persona de chat en el mismo perímetro que tú. Así que tiene un 50% de probabilidad de charlar con una persona que está en la habitación, en cualquier caso. No se hace a propósito, es la red la que funciona así. «(David, asistente)

24 Este intercambio virtual está configurado los términos de un contrato implícito entre socios. Los receptores no llegarán a la reunión física. Después de encontrar un terreno común.

«El principio es simple, creo, es:» Nos reunimos, me gusta, me gustas, follaremos un Tiro. «Y eso es todo. Ahora, ¿podemos encontrar algo en serio sobre eso? No lo creo personalmente» (Franck, 31 años)

25 En el cibercafé, las chicas se dirigen a los ojos de los niños, el único hecho de su presencia, en ratones reales. Para los gatos, el hecho de que vengan solos, por la noche, charlar en EasyEEVERIE significa que están de acuerdo en que se prestan al juego de reuniones y seducción, para darse el lujo de cazar en el amor.

26 El objetivo del juego es obtener una dirección Mèl, un número de teléfono celular o una mejor otra cita. El éxito más exitoso, el rendimiento muy evocado, pero el tipo más raro, de «pompón» estimulante, pero casi inaccesible, es satisfacer a una persona directamente en el Cybercafe y concluir con una relación sexual en el lugar.

27 Según la presa en la jungla de las pantallas, la estrategia es llevar a cabo, con la mayor discreción, las operaciones necesarias para ocupar el seudónimo que usa y la sala de estar en la que coños. No funciona sin dificultad, a menos que haya sido ayudado por un miembro del personal que conoce bien a sus clientes y listo para desempeñar el papel de un mimbre.

«A menudo hay muchachos que vienen pidiendo el apodo de otras nanas, porque saben que conozco bien a las chicas; Lo doy, no me molesta, es un» gato «. «(MAX, ASSISTENTE)

28 Según el diálogo virtual con la persona elegida, es una cuestión de hacer que aparezca con Finesse, sobre la conversación, El hecho de que los dos interactivos estén físicamente en el mismo lugar, preludio a un arrastre in situ. El juego de caché puede comenzar.

29au comienza, los niños fueron los niños. Investigadores de esta práctica. Pero, muy rápidamente, los ratones tomaron gatos a su propia trampa. Si bien estos vienen muy rápidamente a la idea de reunirse, las niñas pueden asegurarse de que el desfile seductor nunca tenga éxito. Para ellos, todo el juego consiste de revelar ciertos elementos para ser reperiables, pero no lo suficiente como para ser manchados. Podemos cruzar un gato errante en los pasillos, a veces ayudó de sus cómplices, en busca de la pantalla donde aparecería el apodo que se esconde.

    30Esta caza fue de hecho que INE de la formación de una población ubicada espacial ubicada en el cibercafés, incluidos los miembros, incluidas las chicas raras, más «adultos» que los «adictos», «adictos de la red» y ansiosos por las reuniones, fueron federados alrededor de una práctica compulsiva «gato». Podría extenderse durante varios días, se intercaló con siestas frente a la pantalla y algunos bocadillos (Sandwiches10 y dulces), el cuerpo que reanude sus derechos.

31 hilo por una lógica del juego, la cohesión del grupo se basó en dos desafíos: la de mantener la interrupción más larga, un medio de pruebas y D para agitar la motivación de los miembros, y la de hacer la mayoría de las reuniones, con una posible conclusión física. Estas actividades debían seguir siendo comunidad y bajo los ojos de los demás, la emoción planteada por el efecto grupal que caía individualmente. Comparable a los efectos de un psicotrópico, estos cibercambios cibernéticos dieron a luz a partes de caché grandes para encontrar a una persona encontrada en el «gato».

32 «soy el pequeño Morena detrás de ti, «le escribió a José un rosa con el que solía conversar. Todo el grupo a los puños habían cesado de inmediato cualquier actividad para buscar el rosa a través de los pasillos del cibercafe:

«Es un nana que todo viene todo Los días para charlar con Carmail, y luego estaba discutiendo con ella. Nos hablamos, decimos quiénes somos, y también le digo que me encuentro en un cibercafé, también.¿Pero qué cybercafé? Dijo que ella también, así que hicimos un juego, es decir, ella jugó ella jugó conmigo. Ella realmente no quería decir dónde estaba, y pensé que tenía que estar en casa, y luego, al final, sabía dónde estaba ella. Con mis amigos, miramos todas las PC, miramos a todos los pseudos para saber que era quién, y luego descubrí, así, quienes ella era. Soy yo quien encontró, porque todos mis amigos pensaron que ella era negra, y descubrí que era una rubia. Es solo un amigo, no hay … a menudo la veo, por la tarde, por la mañana, cuando vengo, estamos besados. «(José, 27 años)

El Cybercafe como una casa iniciática

    33Apple que este juego Es especialmente el hecho de un grupo de edad en pleno período de socialización. Corresponde a un momento de paso hacia el estado adulto, que ya no se hace hoy en el espacio limitado y puntual del rito de paso (Van GenNep, 1909) «» Pero Por el contrario, durante un período más largo, que comprende una serie de tuberías y actitudes asociadas con los micro-ritos hechos en varios contextos11 «, que pueden asumir la aparición de las normas sociales dominantes que cuestionan. Sin embargo, hay algunas similitudes con las formas tradicionales de la Rituales de paso e iniciación, especialmente a través de la prueba de capacidades físicas y morales. El propósito de los juegos de seducción que hemos descrito es la prueba de las capacidades que se complacerán y a socializar. El del juego de «eso-quinto-almuerzo, la mayoría. a-cybercafe- Sans-Home-Home «, desarrollado por los miembros del conjunto de población, es probar las capacidades de la resistencia física y la distancia tomada con respecto a los requisitos sociales externos.

34 de más, las personas siempre se reúnen con el grupo de pares en un espacio alejado de la sociedad global, casi fuera de la presencia de personas mayores. En este sentido, Cybercafé es una especie de casa iniciática en la que el individuo podría probar los límites individuales y sociales para que excedan solo con el «gato». El salón virtual es el terreno de micro-rito de inversión que promueve la integración de las normas sociales. Al permitir un trastorno virtual, que permanece del orden de lo simbólico y no cae bajo el paso del acto, participa en el mantenimiento del orden social. Es opuesto a que los individuos se vuelven más conscientes de las reglas. El cibercafé es luego un espacio de amortiguamiento entre el mundo social dominante que incorpora el pedido, y el ciberespacio, la escena del carnaval por excelencia, los valores de inversión que generan prácticas pendientes desde un punto de vista global.

35 Esta inversión permite que los jóvenes se liberen de las tensiones diarias. Garantiza la salud mental de los individuos, porque dejar de lado el vapor hace posible que sea posible apoyar el orden social. Sin embargo, la libertad es posible en Cybercafé solo porque la población ha internalizado algunas de las normas que basan la vida en la sociedad. Si el cibercafé se presenta a primera vista como una fundición anárquica, fuera de las rutinas de la vida cotidiana, donde las personas frotan los hombros libremente con pocos códigos para respetar, sin embargo, se rige por un conjunto de reglas de comportamientos no explícitos que es necesario. No rompiendo

36IL promueve el desarrollo de las relaciones anónimas y puntuales cuyo objetivo es preservar la intimidad de cada uno al tiempo que promueve la reunión sin riesgo de compromiso. Permite levantar las barreras que limitan las reuniones en la vida cotidiana mientras reduce la profundidad de la relación con una persona desconocida. En cualquier momento, el individuo puede participar o retirarse de la relación. Las relaciones interindividuales que se crean se refieren al Código de Superficencia.

37 Igual, notamos una división sexual «clásica» en las situaciones de arrastre. En el cibercafé, la mayoría de las veces, son los hombres los que cazan y las mujeres que son cazadas. Las mujeres participan más indirectamente en las seducciones porque a menudo son objeto de la lujuria y no lo contrario. Están en riesgo de cazar solo en el ciberespacio donde se sienten totalmente liberados de restricciones de roles. En el Cybercafe, no formulan la solicitud de una reunión porque sería el riesgo de ser percibidos negativamente por su séquito, al adoptar, entonces, una estrategia generalmente reservada para los hombres. No solo tienen que adoptar ciertos comportamientos, pero ni siquiera deberían asistir a Cybercafe sin ser acompañados. Ello ya es contrario a la restricción tradicionalmente incumbente sobre el papel femenino y constituye los ojos de los hombres un signo de apertura a las reuniones.

38 El éxito de los jóvenes de los jóvenes no mantiene tanto el hecho de que deja la libertad de su población sino el hecho de que esta población pueda elegir sus propias normas sin Mieve las consecuencias negativas del estigma social, simbolizado por el café francés. Finalmente, los jóvenes desafían, al tiempo que permiten el mantenimiento del pedido.

39 en otros lugares, es muy raro que el juego llegue al resultado esperado. Cuando hay una reunión física, a menudo está acompañado por la decepción de uno de los socios. Si los miembros masculinos de la población del plan se muestran más feroz, raros son los desafíos de las conquistas femeninas. Los suscriptores a la «zanahoria del plan», los «conejos calientes» vuelven solo victoriosos y parcialmente victoriosos.

«Podemos configurar citas en las noches Con las personas que han sido conversadas, pero que no lo sabemos, me sucedió ayer, pero la persona no llegó, y hoy tampoco. Quería jugar a PERSO, quería hacer eso solo mi cabeza. Tienes que jugar como Un equipo, de lo contrario, es justo. Plan-zanahoria, lo llamo. Me suscribo a eso, no sé por qué. Ya conocí a Nanas, pero la mayoría de las nanas que encuentro, es solo amistad «. (José, 27 años de edad )

40La dinámica del juego y la competencia, un elemento unificador que hace posible mantener el enlace, por lo tanto, amenazado por el número de derrotas. El juego puede quedarse sin vapor y la población establecida para desintegrarse (puntualmente o permanentemente?). El entretenimiento de pasajeros, este nuevo juego de moda, por el momento, parece ser solo efímero. Después de un tiempo, los jugadores se cansan. Entre los encuestados, algunos informaron que deseaban terminar su omnipresencia en Cybercafé. Este cambio de práctica, invertido con respecto a los comienzos de la asistencia frenética, significa el final del pasaje. Simboliza la posible salida de un período de transición, algunos finalmente se presentan a un estilo de vida más en línea con los estándares dominantes.

Internet, vector de una sociabilidad que cumple con los requisitos de la vida urbana

41s Los intercambios virtuales pueden llevar a la formación de amistades reales, parejas o Grupos, en nuestro terreno, las relaciones observadas permanecen frágiles, incluso para la población de relaciones ultra compulsivas en relación con las relaciones fue en el proceso de desintegración cuando completamos nuestra investigación. La sociabilidad en Internet en el Cybercafe expresa un voltaje entre la distancia y la proximidad. Por un lado, los individuos pueden empujar la fusión interactiva a los familiares en el baño, y, por otro lado, esta proximidad solo está permitida por la distancia de facto impuesta por el anonimato. Por lo tanto, los miembros del entretenimiento de la población podrían permanecer varios días seguidos sin volverse a casa, dormir uno por los demás y hablar de cosas muy íntimas, mientras ignoran toda su vida social fuera del marco de Cybercafé.

«Todos nos conocimos aquí, y solo nos vemos, siempre afuera, el problema de todos. Nos encontramos. ‘Aquí, no disgustos uno, excepto por las noches. Organizado por Carmaail. Porque nos vemos en el Cyber y no veo por qué volver a vernos, tenemos otras cosas que hacer con eso Cyber, cada uno de nosotros tiene nuestras vidas y tiene que ver con, si después de que te pongas. Para agacharse la casa del amigo. (…) No sé qué hacen exactamente lo que otros, cuando estamos allí, contamos cosas por allí, eso es todo «. (José, 31 años)

42in El Cybercafe, los individuos desarrollan tácticas con el objetivo de proporcionar eficiencia en las reuniones de CO Sra. A su evitación puntual. El otro está buscando tanto como huido, como se muestra en el juego de caché de caché descrito anteriormente. A las chicas les gusta ser cortejadas, mientras permanecen inaccesibles. Las sociabilidades observadas se basan en una necesidad contradictoria de estar juntos y agregar, por otro lado, y, por otro lado, en una búsqueda de remoto para el beneficio de la independencia, es decir, una ausencia total de compromiso. Pasan por una búsqueda de anonimato que se basa en una divulgación de los elementos reveladores de la identidad social y una negativa de la reunión física manteniendo un modo de relación virtual.

  • 43on podría hablar de «siendo solo» juntos «para describir esta forma de» existente-juntos «(Bouvier, 2000 ) En los paseos en los rodillos: los individuos son una al lado, cada uno en su mundo, pero todos reunidos por la práctica de una actividad común que será el único pretexto de agregar la sociabilidad relacionada con una lógica afinitaria, de las cuales las personas no comparten cualquier cosa. Esta dieta a la distancia / proximidad es una forma de existencia del enlace social típicamente urbano (ya descrito por Simmel a través de la figura del extranjero12): cada una, una vez registrada en un universo singular, puede intercambiar íntimamente e intensamente con otros sin poner en peligro a otros. Kant habla de «sociabilidad insociable» para ilustrar el hecho de que los hombres son atraídos y rechazados por otros. EasyEVEVERYTHING nos refiere a la naturaleza paradójica doble del vínculo social.

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