Articles

socio-antropoloxía

    1deat a súa chegada a Francia hai cinco Anos, Internet converteuse nun tema importante na eterna pregunta do que se une aos homes entre eles. De feito, as representacións comúns en torno a esta nova técnica de comunicación combinan unha ideoloxía técnica, segundo a cal a ciencia é necesariamente sinónimo de felicidade na sociedade e a utopía de comunicación como garante contra a entropía e atomización.

  • 2, ofrecendo a posibilidade de comunicación virtual, instantánea e remota entre un gran número individuales, sen límites xeográficos e temporais (grazas ao IRC2), Internet é obxecto dun technophile e un technophobic debate oposto. Para o primeiro, como o filósofo Pierre Lévy, o terceiro milenio será o da mente, e Internet permite “a reconexión global da especie consigo mesmo”, constituíndo a humanidade “na noosfera, no mundo das ideas3” Os demais, como Paul Virilio, advirten contra a idea de relacións sen un corpo que podería levar a un desembarco, ou incluso un descanso na ligazón interhumana4.

    3it é certo que estas novas técnicas convertéronse nun dos modos de expresión do enlace social e que cristalizan as preguntas sobre a súa posible fragilidad5. Pero como facer que a interpreta sociológicamente esta mania ou desgana coa comunicación virtual? Desesperación ou diversión, falta de enlaces sociais ou crecendo medo ao contacto físico entre si? Antes de concluír coa inutilidade, ou mesmo o perigo destas técnicas, ou inxenuamente a ser criado fronte ao seu potencial teórico, o socio-antropólogo estudará detalladamente as súas características e estará interesado nas persoas que as utilizan. Cybercafé, como espazo raro onde os usuarios de Internet poden ter intercambios virtuais na presenza física doutros usuarios aos que poden ir, parecían proporcionar un marco de observación interesante.

    4eyeverything é o primeiro cibercafe xigante, día e noite aberto, para instalarse en Francia, en París. Cunha capacidade de 375 usuarios de Internet, ofrece por primeira vez un acceso barato ao lenzo. Os deseñadores tomaron as súas precaucións para limitar o efecto de selección do cliente cunha preocupación pola rendibilidade do estadounidense (baixo prezo, facilidade de acceso ao día como a simplicidade da noite e a estética). A súa política de “desconto” deixa unha sala a priori para convivencia. Os usuarios de Internet benefician por dez francos (un cincuenta euros) dunha conexión sen axuda (vinte minutos a seis horas, dependendo da taxa de recheo da tenda), nun marco funcional sen queimar na biblioteca universitaria, aliñando as filas de pantallas. No momento da nosa investigación, apenas un mes despois da súa apertura, este lugar exótico aínda era curioso curioso e entusiasmado polo novo servizo que suxeriu que pola súa organización atípica. Os ficheiros permaneceron infinitos á entrada deste “hipermercado da rede”. A pesar diso, un artigo alarmista, publicado en Liberation6, describiu este Cybercafé preto da rúa Saint-Denis como unha dispersión de Squatty Space onde se practicou un arrastre “salvaxe”. Inexacta como aproximado, dirixido ás prácticas específicas dunha poboación predominantemente nova e clásica popular, composta por parte dunha clientela local de tiras errantes no foro das salas. Adolescentes e “adultos”, de 16 a 30 anos, buscando conquista de amor ou simplemente ocupacións, atopadas neste cibercafé coa comida rápida, un prezo baixo onde se sentar cálido e unha actividade que puntuará os seus días: o “gato”.

    5 O “gato” é un dos usos de Internet que consiste nunha discusión en forma escrita, en tempo real, Entre un número ilimitado de persoas conectadas simultaneamente a través da web e software adaptado7. En comparación co minitel, ofrece a nova característica (ademais dun significativo custos máis baixos) para conectar individuos remotos sen límites xeográficos ou incluso culturais e sociais. Non obstante, a interacción permitida por estas canles de discusión permanece moi particular xa que se realiza só a través do texto. É entón unha comunicación desposuída de todo o que permite que os interlocutores perciban as emocións non específicas e recoñecen ou non un posible corpus cultural. Os participantes poden unirse a Chatter colectiva ou enviar unha mensaxe en particular á persoa da súa elección, ao final de que poden decidir illar para un diálogo.Este sistema de comunicación de computadora sociolóxica ofrece ao usuario un novo espazo de intercambio que conecta temporalmente aos individuos – a priori só diante das súas pantallas – moitas veces ignoran todos.

    6on pode distinguir tres lóxicas de uso do “gato” que non son impermeables (Draerants, 2000). O mesmo individuo pode usar moitos deles. O primeiro é unha lóxica de socialización: o show virtual aparece como unha escena para experimentar con algúns comportamentos asiales baixo a cobertura do anonimato. Á chegada, o usuario di, segundo a súa boa vontade, un perfil persoal que estará dispoñible para todos. A continuación, abandona a súa identidade para elixir un pseudónimo para ser identificado. Ordenar a máscara que esconde – ou revela a profundidade do ser dicir Heródote: a “pseudo” é unha identidade médica coidadosamente elaborada polo usuario. De feito debe simbolizar o que outros pensan que é, polo tempo dunha ou máis discusións. Este último pode recoller tantas identidades que desexa tal como pode optar por revelar o verdadeiro. A ausencia de rostro e compromiso na interacción, á que se pode eliminar definitivamente en calquera momento e, a continuación, libera fantasías sexuais e xogos de identidade. Os shows de discusión virtual son os motivos dun desencadeante de insultos, relaxación e abandono de roles8. A motivación é experimentar co que a vida real prohibe: homes que pretenden mulleres con outros homes, etc.

7a máis instrumental a lóxica consiste en usar o “gato” como un novo xeito máis eficiente para causar a cita ou o encontro sexual (como anteriormente o minitel rosa ) O efecto desinhibitivo do anonimato tamén pode servir unha lóxica máis “constructiva” de sociabilidade, o que permite que teñan relacións de rede entre actores en busca de convivencia e pertencente a un grupo.

8 Os mozos de Easyverything – só saíndo dos cursos ou durante o seu tempo libre para os máis vellos e en calquera momento do día e da noite para os demais – son tan bos buscando xogos de identidade Só xogos de sedución para o efecto , a miúdo, para coñecer xente do Real, “darse conta” como din. Algúns incluso, máis vellos, buscan pertencer a un grupo. Desenvolven unha nova práctica de “Cat”, que xa non se reduce ao uso persoal en liña originalmente pensado polos deseñadores. Chegando a contar, comentar e compartir fóra de liña no cybercafe o que viven no ciberespazo, esta práctica é exercida simultaneamente en dous espazos: o virtual eo real. O “gato” deixa de ser un acto solitario, que ten lugar só na casa diante do seu ordenador, para converterse nunha práctica grupal que se comparte con outros aneis diante das súas propias pantallas.

9IT parécenos que, ademais da desinhibición producida polo anonimato das relacións virtuais eo feito de que o Cybercafé recolle físicamente ás persoas que comparten a mesma ocupación, o framework eyeeverrything ten características específicas. Interdependente que promoverá a aparición dunha sociabilidade ao redor deste uso orixinal do “gato”.

un microcosmos que promove unha distancia tomada

10tel o “non-lugar” ( Augé, 1992), este lugar impersonal e despersonalizador é un espazo de paso que causa unha impresión de cambio de escenario. O seu pertencente a unha cadea internacional eo servizo que propón, aínda sen resolver en Francia no momento da investigación, dálle unha dimensión de estrañeza. A Internet adoita asociarse no inconsciente colectivo en distante e nomadismo, xa que transcende as barreiras xeográficas e atrae a unha clientela cosmopolita. Ao xogar a un imaxinario estranxeiro con forte connotación positiva en ruptura co modelo dominante de bares parisinos, EasyeeveThing ofrece unha sensación de liberdade das normas dominantes francesas. Esta impresión cambia está reforzada pola súa organización débilmente regulada, marca de orixinalidade en comparación cos cafés de París. Unha cuasi-ausencia de persoal regulamiental e restricións, especialmente pola noite, durante o cal un único oficial de seguridade supervisa os 375 usuarios de Internet distribuídos máis de 1000 m2, deixa unha ampla marxe de autonomía aos clientes. Dálles a impresión de poder comportarse tan bo para eles e escapar das normas sociais.

11 O efecto do paréntese en comparación co mundo exterior está acentuado pola orixinalidade espatiota do cybercafe.Ademais do seu confinamento arquitectónico nos sotos, marca un tempo de inactividade no centro dos fluxos urbanos. A súa temporalidade é a estrita cara á vida social na medida en que a súa apertura continua produce unha época lineal non estruturada que se opón a rutina e a repetición dos ritmos diarios.

12microcosco desprazado e compensado, EasyEthing dá a impresión de queixo nun mundo separado, máis libre e amigable, temporal e distante. Esta distancia remota VIS-à-vis estándares externos está acentuada polo lado inclasificable deste espazo intermedio, entre público e privado, individual e colectivo, anonimato e sociabilidade. Lugar público coa súa capacidade inigualable para un café, fainos entrar nun mundo máis íntimo que rompemos co que deixamos: a rúa, o exterior. Obtendo ningunha categoría predefinida á que se debe adoptar un corpus de comportamentos, coloca ao usuario nunha situación de produción e non reprodución; Os estándares de uso están na fabricación. Xusta unha escena interactiva virtual que cumpre diferentes códigos e na que a interferencia do marco espatiotemporal, provoca que das identidades.

13pris neste microcosmos colgado en tempo e espazo, Os individuos poden participar colectivamente con algunha falta de retención. A sinxeleza dunha decoración que se esforza por non deixar que o selo sexa demasiado selectivo promoverá a apropiación do espazo polos clientes entregados a si mesmos. Este último vai construír Cybercafé como unha “casa” onde poden entrar en prácticas máis ou menos íntimas co estándar de rigor en lugares públicos (fumar, consumir comida persoal, durmir diante das pantallas)

“Aquí está un acceso a Internet, dá dez francos, volve. É como unha casa, ten que comprar a chave, dámoslle e, dentro, Detrás da porta, fai o que quere. (…) Sabemos moi ben que hai mozos que apertan as nenas no baño ou se masturban, pero deixalos deixalos, porque, entre medianoite e cinco, hai un tendencia a saír. É o equipo nocturno, e realmente están tranquilos, porque non hai de espírito da tarde onde hai que ser aburrido: se te vexo dous nunha publicación ou fumar, non me importa, cousas que Non fago a noite porque sei que o rapaz está canso. ” Manu, Wizard EasyEverything)

14ce xeral e que a defensa do grupo tamén resulta do intercambio da mesma práctica, cun propósito relacional, por un gran número individuales Quen non se coñecen necesariamente uns a outros, pero son moi próximos físicamente. Calquera dos individuos veñen directamente a un grupo ou están incorporados a un deles. O efecto da multitude transcende a vergonza e libera a restrición normativa peculiar aos lugares públicos para derreter os clientes nun “papeis efémero” (Bouvier, 1995) que terán a existencia só HIC e NUNC en Cybercafé.

“a xente fala entre si porque non tes unha fila de dúas computadoras, senón as liñas inmensas de vinte a trinta pantallas, polo que unha persoa pode rir e virá a un mozo, vai rir con, E aquí é o número que fai a diferenza: “Canto máis está tolo, máis rimos. “Hai máis xente que nun cibercafe onde hai vinte posicións; Non é o mesmo, aquí podemos chegar a moitos, veñen nun grupo, cheo de cousas que non podes facer nun cibercafe normal. A xente busca e atopa aquí o movemento masivo, a xente é o grupo. “(Ben, Wizard)

15 o” gato “crea unha ligazón social nun modo informal. Permite a fusión temporal fóra das convencións establecidas.

Un espazo que promove a cita

Como os contactos desta plataforma intermedia, nin privados nin públicos? As regras de sociabilidade son máis flexibles e son reducidas a “Non me molestes, non me compromendo, e todo estará ben”. Este sentimento de baixa restricción fai posible desenvolver estratexias de encontro. Son máis fáciles que o espazo consta de grandes salas que garanten a transparencia e a publicidade para contactos colectivos, senón tamén en varios recunchos permitindo a retirada e illamento. ausencia de persoal permite que os usuarios se comportan como queiran sen ser traizoado por unha interconexión moi profundo con asistentes, nin sentir como posto baixo o seu ollo estigmatizante. S, o individuo non está dividido no espazo, séntese libre de moverse.Séntese ao longo das grandes filas de ordenadores, xunto a persoas que son estranxeiras, segundo unha elección que lle devolve dentro do límite dos dispoñibles. Esta situación contribúe a crear as condicións dun contacto flexible e informal. Algúns incluso usan o rato do investimento como unha táctica de mozo improvisada. Ao elixir un lugar, non se senten xulgados por outros. Isto conduce a unha baixa división sexual do espazo que permite que un home se asentase xunto a unha muller con ás veces o pretexto de non ter outra posibilidade en caso de gran riqueza. (No caso contrario, o establecemento tamén pecha certas salas para circunscricións e acentúa a sensación de multitude). Os clientes poden, polo tanto, adoptar máis estratexias de encontro espontáneo que non se atreven a implementar noutra localización máis convencional.

    17 severa en Internet constitúe un alartante para o individuo, que non será designado como: “individual solitario e pouco asociado preparado para facer reunións9 “. Aquí atopamos o contrario de chegar só nun café normal ou usar o uso de minitel. Estar diante dunha pantalla tamén dá certa capacidade, como o cigarro ou o teléfono móbil. Nesta situación de gomas interpersonales, tamén facilita o contacto. Expostos e deixados á vista de todos, revela extractos de vidas privadas, sen revelar elementos identificables. Tipo de auto-proxección, é un indicador de gustos que dá a oportunidade de recoñecer as afinidades e participar nunha conversa a partir dunha materia calquera préstamo (constitúe unha especie de “listo para falar”).

18 A risa, contaxiosa, é outro vector de sociabilidade. A manifestación exterior e fóra de liña suscitada polo sentimento interior dunha experiencia en liña, pode acceder aos intereses e preguntas dos veciños, ás veces dando a oportunidade de compartir un momento de connivencia. Permite o paso do pensamento privado á expresión pública e coloca individuos no intersticio entre o ciberespazo eo espazo de Cybercafe.

19 O cybercafé produce así un equilibrio entre anonimato e intimidade que distrae ao individuo entre a identidade social ea identidade biográfica. Socialmente anónimo, este, desenganchado públicamente, pode revelar a parte da súa intimidade. A historia da historia que revela non participa no seu carácter diario na medida en que o anonimato deixa a elección da súa presentación e a posibilidade de adoptar outro papel.

o Unidade de tempo, lugar e acción, a efervescencia de promiscuidade e fricción interindividual, á que se engade o anonimato, é, polo tanto, os ingredientes dunha alquimia desenfreada que promove a autorregulación do grupo, a diminución do grao de auto-verificación individual e Control social colectivo. A práctica de “gato” non é un acto solitario entre dous interactivos en presenza virtual a través das súas pantallas. Aquí, os individuos adoitan buscar o contacto físico e ás veces atopalo. O deslizamento prodúcese rapidamente e o real retoma os seus dereitos. Exercicio ao mesmo tempo, no mesmo lugar, a mesma práctica, cuxo obxectivo é ter un intercambio con outros individuos, convértese nun pretexto de participar nunha conversa fóra do marco desta práctica. O intercambio en liña realízase o intercambio libre de vectores , e Cybercafé convértese no playground de sedución.

O xogo do “gato” eo rato

21A EasyEverything, lugar dedicado “Drague Location” Por Nova Revista unha referencia considerada ás noites parisinas, o 80% do cliente do cliente as exposicións de conversación virtual de caramail.com ou amor.fr.

22 Os mozos, principalmente os nenos do grupo, non veñen a buscar o compañeiro das súas vidas, senón o dunha noite. Queren prolongar o carnaval sen conexión e multiplicar os experimentos.

“O obxectivo era facer o máximo de reunións. É como un xogo de feito, se As nenas están en París, entón quero facer a conquista máxima. “(Richard, 25 anos)

23Principios en venres e sábado á noite a 1 hora da mañá, algúns veñen a mirar ao “gato” e / ou nos socios de Cybercafe para saír nunha discoteca ou decorar unha noite.

” a xente non veña a consultar sitios pornográficos; non están interesados niso. É o “gato” que queren aínda máis pola noite, é peor, porque o obxectivo é realizar a través dunha relación sexual. A xente veña aquí para o formigón, non para superficial. Atópanse tamén na rede e en Cybercafe.De feito, na base, a xente está conectada aquí primeiro e despois doutro lugar. Entón a metade da xente conéctase aquí e fale uns cos outros. Teñen 375 persoas se queren falar. É dicir, se vai falar de caramail, poñerase en contacto con outra persoa chat no mesmo perímetro que ti. Entón tes 50% de posibilidades de falar cunha persoa que está na sala, en calquera caso. Non se fai de propósito, é a rede que funciona así. “(David, Assistant)

24Estas intercambios virtuais están configurados os termos dun contrato implícito entre socios. Os captadores non chegarán á reunión física Despois de atopar un terreo común.

“O principio é sinxelo que creo, é:” Atopámonos, gústame, gústame, fodemos a Tiro. “E iso é iso. Agora, podemos atopar algo en serio respecto diso? Non o creo persoalmente.” (Franck, 31 anos)

25 No Cybercafé, as mozas volven aos ollos dos mozos, o único feito da súa presenza, en ratones reais. Para os gatos, o feito de que veñen só, á noite, charlando a Easyeeverrything significa que aceptan prestar ao xogo de reunións e sedución, para permitirse a caza no amor.

26 O obxectivo do xogo é obter un enderezo mèl, un número de teléfono móbil ou mellor outra cita. O éxito máis exitoso, o rendemento moi evocado pero o máis raro, o tipo de “pompom” estimulando, pero case inaccesible, é atopar unha persoa directamente no cibercafe e concluír cunha relación sexual no lugar.

27 Segundo a presa na selva das pantallas, a estratexia é levar a cabo, coa maior discreción, as operacións necesarias para ocupar o pseudónimo que usa e a sala de estar en que os pussies. Non funciona sen dificultade, a menos que fose axudado por un membro do persoal que coñeza ben aos seus clientes e listos para desempeñar o papel dun vimbio.

“Moitas veces hai mozos que veñen pedindo o alcumo doutras nanas, porque saben que coñezo ben as nenas; doulle, non me molesta, é un” gato ” “(Máximo, asistente)

28 de acordo co diálogo virtual coa persoa escollida, é unha cuestión de facer aparecer con finura, sobre a conversa, O feito de que os dous interactantes estean físicamente no mesmo lugar, preludio a un arrastre in situ. O xogo de caché pode comezar.

29AU START, os mozos eran os principais investigadores desta práctica. Pero, moi rápido, os ratos tomaron gatos á súa propia trampa. Aínda que estes veñen moi rápidamente á idea de reunirse, as nenas poden asegurarse de que o desfile sedutor nunca teña éxito. Para eles, todo o xogo consiste nunca de revelar certos elementos a ser reperiables, pero non o suficiente para ser manchado. Podemos cruzar un gato errante nos corredores, ás veces axudado dos seus cómplices, en busca da pantalla onde aparecería o alcumo.

    30 Esta caza foi de feito a orig Ine da formación dunha poboación espacializada situada no Cybercafe, incluídos os membros, incluíndo as raras nenas, máis “adultos” que a ONOscent, “adictos á rede” e ansiosos por reunións, foron federadas ao redor dunha práctica compulsiva “Cat”. Podería estenderse durante varios días, intercalados con revestimentos diante da pantalla e algúns bocadillos (bocadillos 10 e doces), o corpo retomando os seus dereitos.

31 fío por unha lóxica de xogo, a cohesión do grupo estaba baseada en dous desafíos: a de manter a interrupción máis longa, un medio de probas e d para revolver a motivación dos membros e a de facer máis reunións – con se é posible unha conclusión física. Estas actividades foron para manter a comunidade e baixo os ollos dos demais, a emoción suscitada polo efecto do grupo caendo individualmente. Comparable aos efectos dunha psicotrópica, estas cubertas cibernéticas deu a luz a grandes pezas de caché para atopar unha persoa atopada no “gato”.

32 “Eu son o pouco Brunette detrás de ti, escribiu a José a Rosa con quen adoitaba conversar. Todo o grupo aos puños abandonou de inmediato calquera actividade para buscar o rosa a través dos corredores do cybercafe:

“é unha nana que todo vén todo Os días para falar en caramail, e entón estaba discutindo con ela. Falamos uns cos outros, dicimos quen somos, e dígolle que me atopo nun cibercafé tamén.Pero que cybercafé? Ela dixo fácil, tamén, así que fixemos un xogo, é dicir que xogou comigo. Non realmente quería dicir onde estaba, e pensei que tiña que estar na casa e, a continuación, ao final, sabía onde estaba. Cos meus amigos miramos a todas as computadoras, miramos a todos os pseudos para saber que era quen, e despois descubrín, así, a quen era. Son a min quen atopou, porque todos os meus amigos pensaban que era negra, e descubrín que era unha loura. É só un amigo, non hai … A miúdo vela, á noite, pola mañá, cando chegue, estamos bicados. “(José, 27 anos)

o cybercafe como unha casa de iniciativa

    33apple que este xogo é especialmente o feito dun grupo de idade en pleno período de socialización. Corresponde a un momento de paso cara ao estado de adultos, que xa non se fai hoxe no espazo limitado e puntual do rito do paso (Van Gennep, 1909) “pero Pola contra sobre un período máis longo, comprendendo unha serie de tubos e actitudes asociados a micro-ritos feitos en varios contextos11 “, que poden asumir a aparición dunha cuestionación de normas sociais dominantes. Non obstante, hai algunhas similitudes coas formas tradicionais do rituais de paso e iniciación, especialmente a través das probas de capacidades físicas e morais. O propósito dos xogos de sedución que describimos é probar as capacidades para estar satisfeito e socializar. O do xogo de “That-who-xantar máis a-cybercafe- Sans-home-home “, desenvolvido polos membros do conxunto de poboación, é probar as capacidades de resistencia física e distancia tomadas con respecto aos requisitos sociais externos.

34 de máis, os individuos sempre se atopan co grupo de pares nun espazo lonxe da sociedade global, case fóra da presenza dos anciáns. Neste sentido, Cybercafé é unha especie de casa iniciativa na que o individuo podería probar límites individuais e sociais para superar só co “gato”. O salón virtual é o micro-rito de inversión que promove a integración das normas sociais. Ao permitir que un trastorno virtual, que queda da orde do simbólico e non está baixo o paso ao acto, participa no mantemento da orde social. É ao opoñerse a que os individuos se fan máis conscientes das regras. O Cybercafé é entón un espazo de buffer entre o mundo social dominante que encarna a orde e o ciberespazo, a escena do carnaval por excelencia, a inversión de valores que xeran prácticas pendentes desde un punto de vista global.

35 Esta inversión permite que os mozos se liberen das tensións diarias. Garante a saúde mental dos individuos, porque deixar que Steam fai posible apoiar mellor a orde social. Non obstante, a liberdade é posible en Cybercafé só porque a poboación interiorizou algúns dos estándares que basean a vida na sociedade. Se o Cybercafé preséntase a primeira vista como unha fundición anárquica, fóra das rutinas da vida cotiá, onde as persoas froulan libremente con poucos códigos a respectar, é, con todo, rexido por un conxunto de regras de comportamentos non explícitos que é necesario. Non romper.

36il promove o desenvolvemento de relacións anónimas e puntuais cuxo obxectivo é preservar a intimidade de cada un mentres a promoción da reunión sen risco de compromiso. Permite levantar as barreiras que limitan as reunións na vida cotiá ao reducir a profundidade da relación cunha persoa descoñecida. En calquera momento, o individuo pode involucrarse ou retirarse da relación. Relacións interindividuais que se crean refírense ao código superficialitario.

37 mesmo, notamos unha división sexual “clásica” nas situacións de arrastre. No Cybercafé, a maioría das veces, son os homes que cazan e as mulleres que son cazadas. As mulleres participan máis indirectamente nas seducións porque adoitan ser obxecto de luxuria e non o contrario. Están en risco de cazar só no ciberespazo onde se senten totalmente liberados das restricións de papel. No Cybercafe, non formulan a solicitude dunha reunión porque correría o risco de percibirse negativamente polo seu comitiva, adoptando, entón, unha estratexia normalmente reservada para os homes. Non só teñen que adoptar certos comportamentos, pero nin sequera deberían asistir a CyberCafe sen ir acompañado. O facelo xa é contrario á restricción tradicionalmente titular sobre a papel feminina e constitúe os ollos dos homes un sinal de apertura ás reunións.

38 O éxito de EasyEththing dos mozos non mantén o feito de que deixa a liberdade para a súa poboación senón o feito de que esta poboación pode elixir os seus propios estándares sen Medo as consecuencias negativas do estigma social, simbolizado polo café francés. Finalmente, os mozos desafían, permitindo o mantemento da orde.

39 noutros lugares, é moi raro que o xogo chega ao resultado esperado. Cando hai unha reunión física, moitas veces acompaña a decepción dun dos socios. Se os membros do plan da poboación do plan mostran maior feroces, raros son os retos das conquistas femininas. Os suscriptores do “Plan-Cenrot”, os “coellos quentes” volven só excepcionalmente e parcialmente victorioso.

“Podemos configurar citas á noite con persoas que estiveron falando, pero que non o sabemos, pasáronme onte, pero a persoa non chegou, e hoxe tampouco quería xogar a Perso, quería facer iso só a miña cabeza. Ten que xogar como Un equipo doutro xeito é xusto. Plan de cenoria, eu o chamo. Subscríbete a iso, non sei por que. Xa coñecín a Nanas, pero a maioría dos nanas que me atopan, é só amizade “(José, 27 anos de idade )

40 A dinámica do xogo e da competencia, un elemento unificador que permite manter a ligazón, así ameazada polo número de derrotas. O xogo pode quedar sen vapor e a poboación está a desintegrar (puntualmente ou permanentemente?). Entretemento de pasaxeiros, este novo xogo en Vogue, polo momento, parece ser só efémero. Despois dun tempo, os xogadores cansan. Entre os entrevistados, algúns informaron querer acabar coa súa omnipresencia en Cybercafé. Este cambio de práctica, invertido con respecto aos inicios da asistencia frenética, significa o final do paso. Simboliza a posible saída dun período de transición, algúns finalmente enviando a un estilo de vida máis en liña coas normas dominantes.

Internet, vector dunha sociabilidade que satisfaga os requisitos da vida urbana

41 intercambios virtuais pode levar á formación de amizades reais, parellas ou Grupos, no noso terreo, as relacións observadas permaneceron fráxiles, pois a poboación de relacións ultra-compulsivas en relación coas relacións foi en proceso de desintegración cando completamos a nosa investigación. A sociabilidade en torno a Internet no cybercafe expresa unha tensión entre distancia e proximidade. Por unha banda, os individuos poden empurrar a fusión interactiva aos familiares no baño e, por outra banda, esta proximidade só está permitida pola distancia de facto imposta polo anonimato. Así, os membros do entretenimiento de poboación poderían quedarse varios días seguidos sen ir a casa, durmindo un polos outros e falar sobre cousas moi íntimas, mentres ignoran toda a súa vida social fóra do cadro de Cybercafé.

“Todos atopamos aquí, e só nos vemos, sempre, o problema de todos. Atopámonos a nós mesmos.” Aquí, non disgustamos un, agás as noites organizado por caramail. Porque nos vemos no ciber e non vexo por que volver a ver, temos outras cousas que facer que cyber, cada un temos a nosa vida e ten que ver, se despois de poñerte para agacharse a casa do amigo. (…) Non sei que exactamente o que fan os outros, cando estamos alí, contámoslles cousas sobre alí, iso é todo “(José, 31 anos)

42in o cybercafe, os individuos desenvolven tácticas co obxectivo de proporcionar unha eficiencia nas reunións de CO Sra á súa evitación puntual. O outro está a buscar tanto como fuxir, como se mostra no xogo de caché-caché descrito anteriormente. As nenas quere ser cortadas, mentres quedan inaccesibles. As sociabilidades observadas están baseadas nunha necesidade contradictoria que estar xuntos e agregación por unha banda, e, por outra banda, nunha procura de distancia para o beneficio da independencia, é dicir unha ausencia total de compromiso. Pasan por unha procura de anonimato que depende dunha divulgación dos elementos reveladores da identidade social e unha negativa da reunión física mantendo un modo de relación virtual.

  • 43on podería falar sobre “ser-só-xuntos” para describir esta forma de “existente-xuntos” (Bouvier, 2000 ) atopado en paseos en rolos: os individuos son unha porta ao lado, cada un no seu mundo, pero todos recollidos pola práctica dunha actividade común que será o único pretexto da sociabilidade agregada relacionada cunha lóxica afinitaria, de que os individuos non comparten calquera cousa. Esta dieta de distancia / proximidade é unha forma de existencia do vínculo social típicamente urbano (xa descrito por Simmel a través da figura do estranxeiro12): cada un, unha vez rexistrado nun universo singular illado, pode intercambiar íntimamente e intensamente con outros sen poñer en perigo. Kant fala de “sociabilidade non sociable” para ilustrar o feito de que os homes son atraídos e repelidos por outros. EasyeVeVenything refírese á natureza dobre paradoxal do enlace social.

Deixa unha resposta

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *